«Замах на рубль, удар на копейку»: обзор на сюжет Cyberpunk 2077

Все сейчас хают киберпанк 2077 за баги и низкий фпс, но меня сия беда миновала. Освоила я игру без всяких технических проблем, получила море удовольствия от перестрелок, разрубания врагов пополам катаной и луттинга. И сейчас, после 45 часов, проведенных в воображаемом мире, с уверенностью и без страха быть оплеванной, могу заявить, что игра — дерьмо.

Так что же с ней не так?

Если вы смеялись над фанатками “50 оттенков мистора Грея”, то очень зря. Киберпунк2077 проделывает с вами то же самое

Потому что и Джеймс, и сценаристы киберпанка точно знали, как устроены эмоциональные качели, и использовали это знание против вас.

Неудачи Ви чередуются с маленькими успехами, чтобы дать нам передохнуть. Сценаристы заставляют Ви и нас вместе с ним чувствовать, что счастливая жизнь и решение проблемы — вот-вот будет рядом, осталось лишь руку протянуть. Мы набираем скорость, чтобы затем резко вдавить педаль тормоза в пол — и в этот момент все снова летит в тартарары.

Эмоциональные качели — это и есть “going up, going down, down, down…” в любой последовательности. Звучит просто, но благодаря им мы переживаем, _со_переживаем и проникаемся проблемами героя, а сюжет увлекает нас все сильнее.

Интересно, что эффект качелей прослеживается даже на уровне выбора слов. По частоте использования “позитивных” и “негативных” слов, вроде “любовь”, “отдых” или “убегать” и “бить”, графики многих бестселлеров совпадают. Подробнее эту тему освещают Арчер и Джокерс в книге о своей модели по анализу художественного текста на R, а мы сосредоточимся пока на Киберпанке

Наша эмпатия творит с нами страшные вещи. Вот и Джонни уже не кажется нам бессмысленным террористом (на минуточку, его взрыв башни убил сотни невинных, не причастных к Арасаке людей). Теперь он наш верный друг, наше новое альтер-эго, и мы без сомнения выберем помочь ему, как только появляется такая возможность. А если и откажем, то это будет тяжелое, эмоциональное решение

Концовки развивают этот успех и добивают нас, как контрольный выстрел в голову. Счастливый исход невозможен (мы ведь чувствовали, что так будет, да?). И послевкусие такое, как после смерти Артура Моргана из Red Dead Redemption 2. Неотвратимость рока, трагическая судьба, в общем, знакомое чувство хорошего эпоса. И горечь в горле, и слезы на глазах самые настоящие.

Я сама попалась на эту удочку, когда полезла на ютуб смотреть другие концовки, и не нашла там хэппи энда. “Возможно, это хороший и смелый ход” — подумала я сперва.

Но стоило мне привычным жестом утереть глаза от слез, я обнаружила настоящий сюжет. Сюжет, скрепленный белыми нитками тут и там.

Эмоциональные качели — это то, ради чего мы продолжаем читать книгу, смотреть фильм или проходить игру. Это признак хорошего качества. Но ровно до тех пор, покуда эмоции не подменяют нам здравый смысл.В ином случае, это дерьмо.

Так давайте же поможем Даше-следопыту разобраться в этом дерьме.

Почему его зовут неуловимым Джо? Да потому что никто его не ловит.

Начнем с самого положения Ви в мире корпораций. Оно сомнительно. Арасака то находит его очень быстро и лишает всего, то вдруг забивает на Ви здоровенный болт.

И это после нескольких успешных операций, где Ви нагло срет им в кашу. Если поначалу герой действительно мелкая сошка, то затем он совершает вещи, на которые у других просто не хватает яиц. Проворачивает операции, которые остальным лишь снились. Но Арасака это не волнует: вне квестов, корпорация остается равнодушной к Ви.

Небольшой спойлер: даже табличка “Notice me, senpai” не поможет Ви получить достаточно внимания.

Особенно абсурдно это выглядит, когда ты выбираешь биографию корпората, где сам Ви в начале работает на Арасаку (вместе со всеми своими корпоративными имплантами, к которым компания, в теории, имеет доступ). Нам показали в самом начале, что случилось на собрании Космического совета с теми, кто оказался с Арасака по разные стороны. Более того, дальше по сюжету Ви находит сестра главного злодея, Ханако, и прямым текстом сообщает: “Арасака легко может найти любого”.

Но Ёринобу не сильно-то и чешется. Может быть потому, что может и хочет это разные состояния ума.

В общем, тут должен быть мем со слепым чернокожим пианистом и подписью над головой “Ёринобу”. Вставьте его кто-нибудь сюда.

Так-то лучше. Спасибо.

К сожалению, я не смогла найти причину, по которой Ёринобу не стал искать Ви. Будь на месте антагониста живой человек, он бы занялся решением своей проблемы. Это логично, это важно, это почти ничего ему не стоит.

К счастью, я сразу нашла причину, почему сценаристы этим пренебрегли этим простым и надежным решением.

Да просто потому что. На хую они вертели майндгеймы, глава корпорации просто не ищет неудобного человека. Такой вот проблем солвинг. Честная игра? Сценаристы не дураки стрелять себе в колени. Сразу в оба, потому что это заруинит сюжет.

Ведь всякий знает, кто пробовал, как сложно придумать историю, где персонажи и их антагонисты действуют умно. А мы живем в мире, где закон сохранения энергии все еще работает. Вот и сценаристы не стали противиться природе и пошли путем наименьшего сопротивления, предложив навернуть контента с лопаты.

P.S. А кто вообще не в курсе, что за звери такие “честная игра” и “умные персонажи”, советую почитать Э. Юдковского на эту тему.

ЛОР биочипа и его воздействие на мозг и простату.

А теперь поговорим серьезно.

Окей, если биочип меняет нейронные связи в мозгу Ви, это нормально. Так работают нейронные связи вообще. Те, что мы не используем, постепенно разрушаются, перезаписываются новыми. А те связи, которые мы поддерживаем повторением действий, укрепляются и развиваются. Такая вот биология для чайников.

Таким образом, чип насильственно поддерживал нейронные связи Джонни и заменял ими связи Ви. Звучит грустно, пусть и непонятно до сих пор, почему Ви стала плевать кровью аки змея ядом и падать в обмороки в неположенном месте.

Может, это художественный способ сделать ситуацию выразительнее? Но нет. Оказалось, что эти вещи по какой-то причине происходят буквально.

Следите за руками.

Перезапись нейронных связей, как мы выяснили, дело вполне естественное. И совсем не смертельное, раз это происходит с нами постоянно. Предположим, дело тут в другом и соберем все пазлы воедино, чтобы выяснить, что на самом деле творится у Ви в голове.

Я взяла лишь ту информацию, которую нам предоставляет сама игра.

Пазл номер один: на самом деле, запрограммированные определенным образом наниты заполоняют мозг Ви, считая клетки мозга чем-то вроде опухоли. Это рассказывает нам рипер Виктор, после того, как Ви оказывается у него на кушетке.

Пазл номер два: из разговора с Хелльманом, создателем чипа, мы узнаем, для чего вообще нужен этот биочип и почему он уникален. Именно с помощью биочипа энграмма — то есть, Джонни — помещается в новое тело, обеспечивая личности бессмертие и адаптируя его (тело) под себя.

Пазл номер три: слова Альт, хакера-искина, то бишь искусственного интеллекта мощи великой, в квесте вудуистов и в самом конце. Ведь искин, по сути, предлагает нам сделать то же самое, что произошло с энграммой Джонни: записать личность Ви на биочип и поместить обратно в уже мертвое тело, чтобы чип затем сделал свою работу.

Беда лишь в том, что искины тоже несовершенны и могут страдать провалами в памяти и путаться в показаниях. Ведь позднее Альт говорит противоположное: тело Ви изменилось до такой степени, что биочип воспринимает его сознание как постороннее, и потому Ви не сможет жить долго и счастливо в своем теле. Больше никогда. В отличие от Джонни…

Но не спешите лить слезы в положенном месте второй раз. Мы уже подобрались к сути той грязной манипуляции, которую нам продали как сюжет и трагическую развязку.

Логично нельзя драматично, или куда сценаристы запятую поставили.

Конструкт Ви будет помещен на биочип, затем он получит свое тело обратно и отправится восвояси. Таков был план Альт, который она предложила.

Надо понимать, что технически это будет уже не Ви, а его конструкт. Таким образом, биочип запустит уже знакомый процесс — начнет менять тело сосуда под нужды энграммы, то есть личности, которая туда помещена. Наниты вернутся на правильную сторону, и всем, кроме Джонни, будет хорошо. Хотя, может, и ему тоже — кто знает, как там у них, искинов, все работает.

И тут сценаристы переворачивают стол и говорят, что эти правила не работают.

Работали ведь все время, так чего перестали?!

“Эй, слушай”, говорят нам CD Projekt, “все знают, что трагичные концовки сильнее бередят душу. Люди запомнят эмоцию, не суть, так какая разница? К тому же, весь бюджет сожрала наша маркетинговая компания, игра не доработана, а сценаристы вообще пахали за еду”

Но разница все же есть — если вы не любитель, чтобы вас накормили говном за немалые деньги,. Ведь так вам смогут скормить что угодно. Подменяя смысл эмоцией. Подменяя искусство его подобием. Картонных персонажей, плохие истории и так далее до бесконечности.

Ведь дело не в трагичности самой по себе, а в подводке к ней. Тот же Артур Морган не мог избежать своей судьбы, потому что он был бандитом в неудачное для бандитов время, и подхватил болезнь, что стала и остается приговором для многих. Особенного для тех, кто не мог позволить себе возлежать на диване, иметь личного психотерапевта, уминать лобстеров за ужином и наслаждаться здоровым сном.

Разница в подходе очевидна. Киберпанк как бы нам говорит: “Извини, парень, но в игре за 60 баксов ты ДОЛЖЕН заплакать. Но никто не говорил, от чего”. И сюжет пинает между ног тех, кого миновала чаша багов.

У кого что болит, а у меня вот это

А еще я просто недоумеваю, как можно было всрать тему с киберпанком. Вышел какой-то киберпанк для бумеров на минималках. И дело даже не в соответствии или несоответствии с настолкой, из которой взят сеттинг и лор.

Личная драма на двоечку. Персонаж Джонни всрат — если это о том, как дружба сделала из мудака человека, то лично я в такое играть не хочу. Тема корпораций почти не раскрыта — кто они, для чего, за что воюют. Тема бессмертия тут так и просится, но на нее забили. А ведь странно, что имеющий бессмертие в руках 150-летний глава Арасаки, разочарованный в своих детях, не воспользовался технологией на собственное благо. Ладно хоть тутАкелла не промахнулся

Да, копия человека — не оригинал, и проблема непрерывности сознания остается. Но Арасаки-старший называет конструкты и биочипы “величайшим творением.” Не очень-то похоже на постиронию.

Искины, пытающиеся проникнуть в мир живых через фаерволл, нетраннеры, перемещающиеся в Интернете как виртуальной реальности — все это дается поверхностно. Квест с четой Пералезов, где неизвестные изменяли сознание кандидата в мэры через фоновые шумы и излучение от телевизоров, был многообещающим, но и его звезда не взошла. Удивительно, но неизвестные, способные менять умы политиков и отключать импланты по телефону, Ви и Джонни ничуть не тронули.

Я могу перечислять еще очень и очень долго, но постараюсь подытожить мысль. Сделать такой сюжет не сложно; инструменты известны со времен Аристотеля, а в ролевых играх освоены студией Bioware в их Mass Effect и Dragon Age. Но при этом, Киберпанк даже не пытается уважать игрока и не считает его за равного, используя трюки с наперстками для закрывания логических дыр.

Это была халтура, братцы, расходимся.